2023-12-11
一、2016年网络游戏市场将稳步增长,但增速明显放缓。
2014年底,各类相关媒体对2015年给予了展望,让我们先回顾一下预期与具体趋势的对比情况:
1. 2015年手机游戏收入增加70%以上
2014年,根据TalkingData发布的《2014年中国手机游戏市场发展趋势》,2014年手机游戏收入达到220亿元,首次超过页面游戏,是2013年的两倍多。行业预测,今年国内手机游戏规模可达380亿-400亿元,增长70%以上 。行业预测,今年国内手机游戏规模可达380亿-400亿元,增长70%以上 。
2015年,荷兰市场研究公司TalkingData全球战略合作伙伴Newzoo发布了回顾2015年网络游戏市场的报告。报告强调,2015年全球移动游戏市场收入超过300亿美元,其中中中国市场收入已上升至世界第一,年总收入为65亿美元(相当于北美所有市场收入)。

可以看出,与2014年相比,2015年的收入增长了90%以上,但与2014年相比,增速已经放缓了很多。预计2016年将增长50%以上,但增速将逐渐放缓。
2.移动电子竞技,国家队也来了
12月24日,国家体育总局信息中心发布通知,为促进中国移动电子竞技标准的可持续发展,建立移动电子竞技标准体系,扩大移动电子竞技覆盖范围,传递移动电子竞技正能量,国家体育总局体育信息中心决定于2016年举办首届全国移动电子竞技大赛(CMEG)。值得一提的是,10月,腾讯互动娱乐宣布与国家体育总局体育信息中心电子竞技部合作,将在腾讯第二届QGC(全体竞技大赛)建立移动电子竞技标准。值得一提的是,10月,腾讯互动娱乐宣布与国家体育总局体育信息中心电子竞技部合作,将在腾讯第二届QGC(全体竞技大赛)建立移动电子竞技标准。
百度、小米、UC和硬核联盟(包括华为,2015年11月OPPO、vivo、酷派、金立、联想等五大互联网大佬宣布加入中国移动电子竞技联盟。这意味着中国移动电子竞技联盟可以影响覆盖80%以上的Android客户(数据来自TalkingDataAndroid应用商城排名)。
2015年底,苹果在中国的官方应用 Store推出了2015年趋势盘点,评论了2015年以来iOS平台游戏和应用的9个趋势,其中手机游戏层面的关键趋势是移动电子竞技。苹果列出了五款电子竞技游戏,分别代表了巨人的虚荣心(Vainglory)》、暴雪的炉石传说:魔兽英雄传说、腾讯的《穿越火线:枪战王》、Gameloft的《混乱与秩序》和网易的《乱斗西游2》。
在游戏分类方面,五款游戏包括MOBA、CCG、MOBA是FPS三大类中最多的,占据了三个位置。但在这三款中,虚荣代表了改变后的移动MOBA,最常见的地图是一条线 野怪,但其它玩法类似于端游。而《混沌与秩序》和《乱斗西游2》两款游戏属于在MOBA外壳下添加更明显的RPG培养原素。
移动电子竞技正成为影响关键手机游戏玩家趋势的重要变量。其中,腾讯的《王者荣耀》DAU超过750万,CF手机游戏DAU超过1000万,已成为所有CP难以忽视的巨大市场。但在2015年之前,行业似乎对移动电子竞技更犹豫,甚至根本不关注,这实际上是由多种因素决定的:
首先,当时中国市场的大多数人都在看品牌组或ARPG游戏,没有时间思考电子竞技手机游戏;其次,受网络空间、手机设备等因素的限制,移动电子竞技手机游戏以前并没有发生特别成功的作品;第三,电子竞技手机游戏的ARPU值太低,连牌组都比不上。更重要的是,它需要依靠数量来获胜。对于刚刚起步的移动电子竞技来说,没有多少人想试图冒险;第四,由于没有特别突出的电子竞技手机游戏,而且玩家群中有很多休闲客户,以前对这类游戏的关注度并不高。
然而,今年几乎所有的发行商都有一款MOBA手机游戏。英雄互动娱乐和盖亚互动娱乐相继登录新三板,多家CP被估值10亿元回收。英雄互动娱乐还获得了华谊兄弟19亿元的高额融资。
然而,今年几乎所有的发行商都有一款MOBA手机游戏。英雄互动娱乐和盖亚互动娱乐已登录新的第三个董事会,许多CP被估值10亿元回收。英雄互动娱乐还获得了华谊兄弟19亿元的高融资。随着几款游戏的DAU超过数百万甚至数千万,ARPU的低值不再是障碍,这可以从电脑平台的电子竞技热中看出。目前,中国有数亿手机游戏玩家,但大多数都不是重付费用户。在比例不高的用户群中,品牌组、SLG和MMORPG手机游戏也需要与大R玩家进行良性竞争。因此,电子竞技手机游戏一开始可能会从各种类型中夺走,这意味着中小型R客户,但随着这一趋势的蔓延,它最终会危及所有类型的游戏的生存。
从TalkingData每月提供的Benchmark游戏中的用户活动来看,MOBA在未来可能会更受欢迎,因为它更传统,但节奏更快。3. 更多的端游开发商将进入手机游戏市场,端游改写手机游戏,跨平台游戏将成为一种趋势
跨平台游戏不是什么新鲜事。早在2007年12月31日,《暗影奇迹OL》就开启了中国服务器的第一轮封测,但这款《暗影奇迹OL》就以实现电脑与智能机器之间的沟通为重要卖点,无论是PC、或者智能手机,甚至PDA,这款游戏都能顺利运行,让玩家随时随地玩游戏。
六年后的2013年,网易推出的《梦幻西游口袋版》(通称口袋版)为PC端游移植手机平台树立了新的标杆。口袋版并没有让玩家从头开始,而是用验证码完成了PC和手机的数据交换,让玩家可以在手机上继续《梦幻西游》,而不是从头开始。
2015年发行的《辐射避难所》就是一个完美的例子,一款游戏可以用于控制板或PC IP,它的成功很有可能为类似的改编作品打下成功的基础。
2015年6月,腾讯与像素合作的《勇敢冒险》同时创作了三个版本:终端游戏、手机游戏和电视游戏,并制作了同名动画、漫画和小说。这也是腾讯通过泛娱乐的跨境方式创建明星IP的新尝试。4. 电视游戏的发展不如预期,其未来在于外设的兼容性
2014年以后,电视游戏成为继游戏之后另一个领域的突破点,手机游戏的井喷式增长让行业对电视游戏的未来充满希望。特别是年初,国务院办公厅发布了《关于推进中国(上海)自由贸易试验区改革试点经验的通知》,全面解除了中国游戏娱乐设备销售市场的禁令,使投资市场再次将认知度从游戏投入到电视游戏中。作为家庭中最大的屏幕,电视已经激发了制造商的激素。
随后的2015年成为中国电视游戏的一年,电视游戏的制作从2014年的10个尾款激增到2015年的60个,电视游戏的方式从年初的100多个整合到10多个,单个游戏的月薪从年初的0个激增到年底的10万或20万个。许多迹象表明,中国电视游戏有了可见的发展,但总体上远低于2014年底和2015年行业的开朗预测。
所有电视游戏领域的长期发展需要三个方面的支持:一是高配置硬件和高控制外设,二是大量可以聚集家庭的精品手机游戏,三是便捷的支付渠道。
1、电视的升级远远落后于手机。目前,主流交易的中低端智能电视和电视盒不支持摇杆。即使适用摇杆,也没有形成统一的兼容规范,导致各种外设感觉蛋糕,这是游戏开发商的巨大任务。
二、电视游戏目前游戏类型较少, 电视盒上下载的游戏大部分是80%到90%都是手机游戏产品,很多游戏都是强制性的,体验很尴尬。而且目前每个硬件厂商的每个规格都不一样。

二、电视游戏目前游戏类型较少, 下载在电视盒上的游戏大多是80%到90%都是手机游戏产品。许多游戏被迫改变,体验非常尴尬。目前,每个不同的硬件制造商都有不同的规格。一般来说,电视定位为家庭娱乐,其游戏要求内容与手机游戏有很大的不同,导致很少有电视游戏真正适合家庭共享。目前,棋牌游戏是电视游戏中唯一活跃度较高的游戏,这是一个证明。
第三,电视游戏的付费意愿特别强,两周付费意愿在500万左右。但是,经过层层外流和层层失败,最终收到的钱可能不到零头,“有现金,没有流动”。为什么电视游戏的支付平台失败?一些业内人士认为,支付是商品,家庭支付平台,一是优化不人性化,不考虑老年人、儿童的支付习惯,二是支付安全问题没有解决。
那么,2016年电视游戏应该走向何方呢?
首先,等待硬件制造商,包括电视制造商、盒子制造商、摇杆和其他外部制造商,尽快统一标准,使更多的外部设备,如摇杆进入家庭。专业人士预测,当摇杆对电视的兼容性达到15%以上时,将是电视游戏山崩式发展的起点。
第二,等待付款巨头覆盖外线和线下,开始覆盖客厅,通过优化的电视支付感受促进用户支付,从而推动游戏开发商的研发意向。
二是跟随体验外设厂商开发体感游戏。传统的手柄操作虽然不难,但也不太开心。一般游戏机只配备两个摇杆,不适合三口之家的娱乐需求,也不符合“全家分享”的互联网营销。体感游戏有趣,有利于家庭分享。第三,双屏游戏在外设和付款方面还没有跟上以前的步伐。更好的想法是开发双屏游戏、移动操作和电视呈现,这可能是整个产业链完善以往曲线拯救国家的道路。

5.H5,每年都被称为蓄势爆发,但2016年仍可能无法突破
2015年,TalkingData在T11数据峰会上公布了H5游戏统计数据:

2015年第一季度,中国H5客户达到1.2亿,还有300多个开发者。每个人都对2015年H5爆发充满信心:
白鹭时代首席执行官陈书艺提出:“今年必将展示月流量上千万的H5游戏。每个人都对2015年H5爆发充满信心:
白鹭时代首席执行官陈书艺提出:“今年必将展示月流量上千万的H5游戏。”
猎豹移动袁健博还指出:“今年的HTML5市场相当于2008年的页面游戏市场,即将进入爆发期。”
触摸技术首席执行官陈浩芝也预计,“2018年手机页游市场也将达到100亿元。“
然而,根据TalkingData的数据报告,H5游戏的转换率、留存率和付费率一直很低。经历了惊天动地的上半年和实践求变的下半年。到2015年底,已经运营了30款H5游戏的滴滴出租车关闭了游戏单位,蓝港互动撤回了H5运营部的“热门游戏”平台,虎扑游戏的核心也在2016年初关闭了游戏厅。除开BAT、除了享受移动互联网超级入口的大佬360,其他中小平台似乎都放弃了H5游戏。H5有什么问题?未来在哪里?首先,手机H5游戏的发展不可能简单地重现页面游戏的崛起:08页面游戏、2009年爆发的根本原因是终端游戏的严重性、下载终端游戏的持续时间和流量成本以及玩家对碎片化游戏的要求。然而,在手机游戏繁荣的今年,碎片化要求并没有形成真正促进HTML5游戏发展的玩家要求。2、目前,H5游戏在游戏引擎和网络速度投掷不能满足要求的前提下,难以承受重量化内容,难以达到本地游戏的音视频效果和真正吸引人的核心游戏。H5游戏的优势不在于如何与本地游戏竞争,而在于如何满足本地游戏以外寻找巨大增量玩家的需求。
目前可以看到的H5可能会落在后面:
1、定制营销:影视剧依靠HTML5传播,定制同名HTML5游戏,促进电影营销;HTML5转现:游戏是泛娱乐IP转现的主要途径之一。2、三屏互动:指电视台、电脑和手机之间的沟通。本质上,它是传统电视媒体与互联网和移动互联网的互动。HTML5的审批周期、开发周期短、跟踪速度快,使其在电视和综艺IP的开发中表现出比本地APP更大的优势。3、我们需要找到一个增量组:目前,人们所说的热门H5游戏可能是围绕神经猫的、“愚公移山”,这类玩家基本上与传统手机游戏玩家不重叠,一般通过新颖的游戏玩法,病毒传播寻找增量客户,是H5开发者需要考虑的核心。
6. IP价值暴发年,但好的IP必须有良好的管理
2014年被称为中国IP年间,2014年IP加持的游戏总数至少是2013年的11倍。在2014年TOP100游戏中,有60%有IP,可见大家对IP的重视。
2015年将是手机游戏IP价值爆发的一年。具有研发能力和分销渠道的手机游戏制造商,通过合作和回收获得高质量IP,可以在2015年获得先发优势。
目前表现较好的IP主要有:动画IP、影视IP和文学IP,几个IP改编成手机游戏,呈现出不同的特点,必须有针对性地进行研发、推广和运营,以最大限度地发挥不同类型IP的价值。
动画IP,目标群体是二维用户,这群客户游戏属于高,愿意为游戏买单。主要分为日本动漫IP和国产动漫IP。目前以日本动漫IP为主体,各有优缺点。日本动漫IP深受二次元用户的青睐,改编成手机游戏的期望值很高。但由于日本市场的严格授权制度及其监管阶段,IP获取难度较大,手机游戏的研发周期较长。国产动画IP以“十万个冷笑话”和“坏人”为首。厂商之间的合作方便,更容易将视觉手机游戏与原IP联系起来。但受国产动画环境影响,优质国漫IP数量较少。
影视IP,受众普遍,老少咸宜。在影视播放期间,影视作品的知名度很强,滋生了很多话题。根据影视游戏的联动,可以快速推广相应的游戏产品,完成井喷式增长。但影视IP影响周期短,客户质量一般,需要通过更精细的推广和运营来扩大影视IP的价值。
文学IP,受众普遍,根据作者和文学平台的推广,可以增加文学IP改编手机游戏的曝光率。同时,网络文学市场发展周期长,体系完善,积累了大量优质的网络文学作品,环境良好。然而,用户对网络文学中的人物设置有不同的认知,在手机游戏的改编中,在艺术阶段存在一定的困难。
2016年,大量在2015年高价购买的IP作品将集中投放市场,战绩如何,翘首以待。但必须提醒大家,从TalkingData的数据来看,所有IP游戏的第二天保留率相当于第二天没有IP游戏的保留率,都在28%到32%之间。这些数据证明,虽然有IP想通过IP提升粉丝或者名气,但事实是,IP可能过于看好,IP在游戏的特色运营上没有提升,但IP的效果并没有显现出来。以2015年最流行的IP开发模式为例:《花千骨》在市场上取得了巨大成就——利用同期播出的影视剧趋势,《花千骨》上线后长期保持在畅销榜上。根据官方说法,月流量超过2亿,“比电视剧还赚钱”。《琅琊榜》官方声称,同样玩法的月流水最高达4000万,算是高收入,但与《花千骨》却大不相同。爱奇艺自己也认识到IP是一个非常重要的金饭碗,但真正能留住人,赚钱的还得看游戏的本质。
7. 细分行业游戏,独立游戏,将会有更大的空间
2015年,手机游戏市场全面细分。
在此之前,很少有人问津,也没有人看好细分行业的大作频出,射击游戏如《全民突击》、《王者荣耀》等移动MOBA、战略游戏《列王之争》、就连《奇迹暖暖》等女装游戏也出现在榜单上,一年前,这几乎是不可想象的。此外,细分市场的兴起也对传统的话语体系产生了很大的影响。在过去,只有数据理论使绝大多数开发商必须迎合大众市场才能取得商业成功。在某种程度上,这种方式的出现是中国手机游戏市场扭曲的重要原因之一。一般来说,这种情况的小制造商无法摆脱,所以最终,腾讯这样的大人物在内部竞争和压力下做出了一些创新。总的来说,与2013年2014年单一品牌组和ARPG游戏相比,这可以说是一个重要的发展。2015年相对成功,2016年将受到密切关注的游戏主要包括:

一、独立游戏
顾名思义,独立游戏背后没有强大的资源和资金支持。在没有推广资金和平台导向的情况下,“拼写商品”和“拼写创意”几乎成为每个独立游戏中唯一的可用武器。如果你想活下去,走得很远,没有资源,就要靠口碑。与商业手机游戏不同,独立游戏只能依靠自己的滚雪球。与拥有大量资金的商业手机游戏不同,独立游戏只能依靠自己的雪球。一方面,它与资本竞争,另一方面,它必须与时间竞争。一旦在短期内没有积累足够的客户和声誉,也没有达到一定程度的数据规模,即使“浪费”,这款游戏也很难有更大的商业价值。因此,在单独的游戏领域,依靠商品和声誉当然会导致多少用户,这已经成为一种价值考虑的要求。
著名的独立游戏,远有《神庙逃亡》,包括《纪念碑谷》和《和你在一起》、《冒险与挖矿》等,甚至网易都推出了《花语月》。
2015年秋冬,苹果等大型平台推荐了许多独立游戏,揭示了市场和玩家对独立游戏的巨大希望和宽容:只要擦拭一个单独的标签,它似乎覆盖了“优秀”、“好玩”的钢印。
Google Play已经逐渐进入中国,这也给中国控制Android游戏话语权的方式带来了一些变化。
莉莉丝以《刀塔传奇》获得业界好评,与Indieace共同主办了独立圈内最著名的Global Game Jam上海站和独立游戏沙龙。
独立游戏的春天来了
为了生存而战,独立开发者应该为最糟糕的情况做好规划。如果想想出优秀的优秀?对不起,运气好到吓人。如果自然独立开发者想要成功,他们不仅需要一流的游戏概念,还需要提高游戏的质量。此外,独立开发人员还应考虑多平台对策。换句话说,“独立游戏”只是游戏研发的一个阶段,但在以后的分销环节中,需要商业手段来保持团队的运营能力。目前,游戏产业的残酷竞争已经成为中小制造商在市场上生存的巨大威胁,知名企业在市场上的持续布局也加速了激烈的竞争。独立游戏真的有必要吗?事实上,独立游戏,我们看到的是它自己的“原创”,与当前的游戏研发相比,独立游戏是基于研发人员的热情,在不受约束的情况下,继续创造和探索,以追求游戏玩法或情节图片等经典突破。有时候,事实上,我们并不缺乏好的开发者。当我们抱怨没有好的游戏时,我们也应该反思是否是由于缺乏版权意识和不良的支付习惯(我们不愿意为愚蠢的叉子游戏买单)。当手机游戏玩家不再是一个巨大但盲目的人群时,这些骗钱的渣滓游戏当然没有立锥之地,好的游戏自然可以与你见面!更好的游戏创作和销售环境需要与手机游戏相关的商家共同努力。
二、二次元游戏
在手机游戏期间,移动平台凭借用户数量的优势,聚集和扩大了二维游戏消费群体,这有助于手机游戏制造商开发此类产品,特别是完美的日本动画IP、或已成为气候的国漫IP。然而,对于开发商来说,如果他们不知道二次元市场的具体情况是原创的,很容易出现二次元用户不付费、不能销售、不能推广的现象。百万亚瑟王随之而来、随着《崩溃学园2》和《梅露可故事》等游戏的兴起,越来越多的CP看到了二级市场的潜力。然而,到2015年,有太多的游戏作品喊着二级标志,导致生产过剩。
苹果认为手机游戏的二维趋势是:网易代理和SE开发的《乖离百万亚瑟王》、91Act、37手游联合发行的《苍翼之刃》、上海米哈游《崩溃学园2》、由独立游戏制作人幻狱开发的《同步音律喵赛克》、以上海东方明珠文化为代表的《消灭都市》和NHN发行的《克鲁赛德战记》。数据显示,2015年国内动画客户达到6000万,辐射二次元人群2.2亿,覆盖90后和00后62.9%。国产动画普及率超过40%,首次超过日本漫画。ACG人均消费超过1700元,未来二次元市场规模至少增长至150亿元。即便如此,二次元用户对游戏质量有特殊的要求。游戏质量和游戏设计是吸引二次元用户的关键。与传统游戏客户相比,二次元用户注重作品模拟、人物风格、情节、声音演员等因素,对游戏玩法有更高的创意要求。因此,虽然二次元是一个相当可观的行业,但并非所有CP都能做好二次元游戏。
三、文字冒险游戏
文本冒险游戏也被称为电子小说或互动小说,其最大的亮点是精彩的游戏故事,游戏主要是文本叙述,CG或动画辅助情节,增加分支和多个结果,让玩家通过模拟场景对角色进行不同的选择,以达到危害周围环境和游戏处理效果,这种游戏在中国很少见,通常在欧美市场很受欢迎。这些游戏大多是付费下载的,游戏销售的高峰期一般是本月公布的。苹果给出的目录包括《Lifeline》三件套,《我的世界:故事模式》、地下城堡:炼金术士的魔法之旅、《One Button Travel》还有火星救援:官方游戏。就游戏分类而言,所有五部作品都是付费的,其中最好的收入应该是《我的世界:故事模式》。这款游戏曾经超越了Mojang的《我的世界》,但和其他付费游戏一样,它的高峰期寿命相对较短。另一个值得一提的是,《Lifeline》,游戏由小团队3组成 Minute Games研发,制作成本不高,所以游戏虽然价格低,但还是能给工作室带来比较好的收入。
8.VR将是2016年的热门,但很难在玩家中爆发
虚拟现实(VR)自20世纪50年代末提出以来,这个概念已经有几十年的历史了。自2014年Facebook以20亿美元收购虚拟现实硬件制造商Oculus以来,虚拟现实行业正式启动了其商业化进程。
然而,虚拟现实作为智能产品的一个细分行业,面临着许多问题,如缺乏标准、内容差、公司参差不齐等。
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