“你只能计划玩游戏吗?“这个特别的游戏工作室已经招聘了人才

2023-11-20

Google Play平均得分在4.7分以上,平均注册量超过100万,收入超过100万美元。在轻松休闲的艺术外套下,还有独立游戏的Gameplay。


如果说这样的游戏平均需要半年到一年的时间才能完成开发-测试-推出的全过程,三年内推出了五款,乍一听似乎有点难以置信。



但这就是Funovus试图做的事情。Funovus是一家位于美国的游戏工作室,致力于“策划推广”、以“制作方便”为目标,充分发挥自己的能力和创造力,为大众设计游戏。


比如最近推出的《Merge War》(合成战争:谜题战场的中文翻译)-这是一款集Roguelike元素和自行式国际象棋玩法于一体的游戏。玩家需要召唤并生成自己的棋盘,消除一波又一波的怪物建筑来完成关卡。


与此同时,Funovus还添加了许多自创游戏内容。比如自走棋常见的“旗盘”上有各种各样的障碍物,可以通过生成棋盘来打败它们,从而获得不同的利润和增益。选择如何配合土地阵型,让自动打怪的自走棋玩法更有经典战棋游戏的阵型口味。此外,随机事件、中立物体和玩家的法力技能进一步增加了游戏的互动和任何快乐。



然而,在游戏的初始级别中,只有由免费棋盘组成的卡组才能感觉到足够的想法——不同级别的怪物有合适的“策略卡”,游戏数值设计非常精确。几乎每次失败都能让人觉得“我可以通过另一种对策”。也许正因为如此,作为一款基本没有主动宣传的F2P游戏,《Merge War》Google Play获得了超过3.46万条评论,总得分超过4.8颗星。



而这种“小而精”的休闲游戏,真的能只需要那么少的人力和发展进度(1-2人,半年到一年)就能实现吗?带着这样的问题,我采访了Funovus工作室的创始人X。


能够以这种效率开发迭代几款游戏,离不开Funovus特殊的团队结构和开发方法。


Funovus创始团队是DOTA2、星际争霸、魔兽争霸街道的自定义地图爱好者。他们的共同目标是让制作游戏像制作RPG地图一样简单。从第一款塔防手游开始《Wild Sky》渐渐地,所有游戏的制作都是在自主研发的编辑器上完成的,一些艺术材料和流程资源将用于不同的项目。到目前为止,已经成功推出了五部作品。


关心游戏开发的UP主报道了Funovus及其编辑器



在介绍工作室的结构时,X还阐述了自己工作室的“独特”和“精减”——与大多数游戏工作室不同,Funovus现在有十名策划人,而且流程和艺术只有三四个人。根据许多工具材料的过程和艺术预制,策划可以独自拼写游戏的初始外观,然后将更多的精力花在游戏玩法和游戏感觉的优化上。


X告诉我,工作室的出现在很大程度上取决于他的想法:为什么WAR3和DOTA2编辑器可以生产这么多优秀的,可以连续迭代无数版本的衍生品,但许多大型开发团队甚至不做游戏来解散困境?


他总结说,这是大团队时间和沟通成本造成的困境。


他总结说,这是大团队时间和沟通成本造成的困境。如果制片人不必说服大团队中的每个人,统一他们的想法和意见,他们可以更有效地完成自己的观点。“你不必说服你的团队,把很多心思放在内耗上,你可以自己去做。因为技术已经帮助你解决了很多困难的问题。”


以DOTA2为例,游廊地图上出版了无数构思精湛、商业收入优异的独创作品。无论是早期的《东方梦幻祭祀》,还是孵化了所有自走棋类别的《刀塔自走棋》(所有自走棋类别),都说明了小团队和“策划推广”的可行性。



Funovus的发展理念是,这样的游戏制作理念也可以完全放在面向大众客户的F2P游戏产品上。就像DOTA2走廊里的许多轻量级游戏一样,工作室在操作和维护方面没有那么大的压力,只需要仔细考虑游戏迭代;玩家也会专注于游戏类型本身,不关心“别人的进步领先你多少”的严重游戏焦虑。


如果他们这样做了,他们不一定像传统手机游戏那样“抓住大R”——只要他们玩得开心,客户自然会有为游戏花一些钱的想法,只要有足够的人玩,这样的商业模式就可以运行。目前Funovus旗下几款产品的排名无疑反映了这种模式的可行性。



另一款根据土地摆放的游戏,灵感来自《循环英雄》《Pocket Quest》


但另一方面,即使有了这样的编辑和开发方法,产品的抛光还是要做好的。即使是短而快速的休闲游戏,如何让开始5分钟的感觉吸引玩家,也是一个非常依赖规划和设计水平的问题。


这也是X认为Funovus模式与单个地图编辑器的本质区别。”将游戏从一个程序转变为一个产品,或需要强大的团结和合作。“Funovus整个团队支持“策划推广”理念的关键是如何提升用户的全时间游戏体验,便于更好的保留和更好的在应用商店曝光。一个人可以在开发进度和收入方面做出更宽容的选择,但当这种模式被放置在F2P游戏领域时,它需要规划能力和强大的团队合作。


因此,他希望更多有实力和愿景的开发人员参与Funovus,以“方便开发、快速迭代”为基础加入这项研发工作。在funovus的概念中,只要团队能够为规划提供足够的应用,他们就可以“一个人成为军队”,同时实现自己的想法,以最低的试错成本,制作有趣和卖座的游戏。


“我们的技术规划是可以独立规划的——事实上,我们的研发过程与独立游戏非常相似,但不同的是,规划将适用于强大的艺术工具和营销推广。单独的游戏作者可以致力于游戏的设计和开发,而无需考虑各种问题。”



“你只能计划玩游戏吗?“这个特别的游戏工作室已经招聘了人才
目前,Funovus已经招聘了包括技术艺术、技术策划、前面、UA和3D艺术在内的世界各地的多个职位。

他们还将为团队成员提供赴美工签和绿卡,期待更多有识之士的加持。

有兴趣的开发者可以去Funovus官网查看更详细的信息。
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