玩游戏会迷恋吗?这应该是对孩子的误解吗?

2023-11-13

文 |歪道道

对于游戏这个热门话题,舆论正面临着游戏行业最大的变化,从无缘无故的抵制到允许辩论。

2018年,奥运冠军田亮在《我的世界》开发者大会上意外亮相,讲述了他与这款游戏的起源。当他第一次得知Cindy玩游戏时,他担心他的女儿会沉迷于游戏,但在看到她玩“我的世界”的过程后,他觉得她在创造和收获幸福,所以他也玩了“我的世界”。

在教学中,《我的世界》的潜力早已在世界范围内得到认可,而国内并非没有这样一款能带来正面价值的游戏。早在2010年,一位学者就以《三国志11》为例进行了分析。她发现,即使玩家不了解三国的历史和人物,游戏中人物的着装、对话、环境和环境也能在大脑中产生视觉表象,更清晰地记忆历史名人。

自然,即使是《我的世界》,也经常会遇到家长对沉迷游戏的担忧,但游戏的背面可能并不迷恋。更何况玩游戏一定会迷恋吗?这不一定是一个肯定的答案。

案件不应视为全景

当家长代表在新闻媒体上仍然坚持呼吁“管理游戏,拯救孩子”时,这也被修改为“管理孩子,拯救游戏”。

这个细节揭示了两点:一方面,新一代年轻人慢慢争夺主导地位,逐渐引导公众舆论更客观地看待游戏,但另一方面,父母对游戏的批评并没有完全摆脱过去的理解。假设20年前他们把游戏当成“恶虎”,更多的是来自于对游戏这一生稀疏事物的自然恐惧,但是20年后,为什么很多家长还是不肯把“电子”标签从游戏上撕下来呢?

这也可能需要互联网。社交媒体前所未有的活跃。一旦所有涉及未成年游戏成瘾的事件被曝光,它们将被无限放大和解释,引起父母的恐慌。事实上,从更深层次上看,根本原因是父母多年来没有改变以案例为全景的思维能力。

例如,“一个青少年沉迷于网络游戏的暴力行为”,许多父母评估沉迷于游戏肯定会导致暴力行为,没有人关心这些即使他们热衷于游戏但仍然健康成长的例子。另一个例子是“一个中学生沉迷于游戏而不吃东西”。父母的第一反应通常是,游戏会影响人们的身心健康,不会对中学生缺乏家庭、大学和社会教育的生活环境负责。

未成年人防沉迷将作为一个永恒的社会话题存在,但当舆论讨论这个话题时,虽然个案值得讨论,但同样应该看到的应该是基于统计和数据对未成年人整个游戏人群的解释和判断。

近日,艾瑞资询联合南方日报、南方 与南方数字媒体研究所一起发布了《中国游戏领域未成年人保护》(以下简称),我们可以更客观、更宏观地看待未成年人的总体情况,这也是对“全景案例”习惯思想的最佳反驳。

以游戏氪金为例。由于新闻报道了很多未成年人在游戏中大量充值的情况,这些情况基本上不少于几万,有的甚至高达40万。然而,根据研究结果,未成年人的整体游戏消费行为是健康的。42%的未成年人觉得自己的游戏成本更合理,17%的未成年人觉得自己的消费能力超过了自己或家庭的消费能力。

而且,在游戏厂商陆续开通退款方式后,家长也可以在这种大额充值的前提下作出判断。

不仅仅是游戏消费,所揭示的内容和大家的认知还是有很多不同的。

被低估的未成年人的自制力

移动互联网,手机游戏的彻底爆发,可以降低游戏的门槛。2019年,中国游戏产业收入约2939,3亿元,同比增长17.1%。 7.2 超过1亿,其中未成年游戏客户规模约为 1.1 亿多。

也就是说,每七个玩家中就有一个是未成年人,这往往是父母焦虑的原因。尤其是未成年人第一次触游年龄明显下降,年龄越小,自制力越小,父母不得不担心。

在家长看来,虽然他们同意游戏作为孩子放松和娱乐的一种方式,但他们宁愿选择不让孩子玩游戏,因为他们担心游戏会危害他们的作业、身心健康或暴力色情内容。然而,这些担忧背后的潜意识是,未成年人的自制力无法抵挡游戏的诱惑,甚至极端。许多父母从不认为他们的孩子有自制力。

玩游戏会迷恋吗?这应该是对孩子的误解吗?

但事实并非如此。当被问及如何控制孩子们玩手机游戏时,童话王郑渊洁的回应是“我们要求孩子们每天玩多久游戏,孩子们不喜欢玩游戏”。未成年人在满足玩游戏的欲望后,也可以形成自律的观念。

根据研究结果,在限制未成年人游戏持续时间的因素中,最高比例是担心过多的游戏会对学习产生影响,这不同于传统认知认为未成年人游戏持续时间的关键可控外部环境的偏见。

许多未成年人选择玩游戏是为了缓解学习压力,所以在他们的行为中,他们会潜意识地不要玩太多的游戏。

然而,考虑到游戏本身确实上瘾,游戏防沉迷系统作为第二层“维护”系统的效果就显现出来了。在中国,我们还可以看到,反成瘾系统合理地阻碍了未成年人的游戏时间。在他们看来,反成瘾系统比父母、教师和外部条件更有效。而且在操纵游戏消费时,也表现出强烈的干涉力。

玩游戏会迷恋吗?这应该是对孩子的误解吗?

在游戏消费方面,33%的未成年人感到头晕和盲目消费虚拟商品。防沉迷系统推出后,对这部分人群的抑制效果显著。

归根结底,游戏厂商的防沉迷系统在玩家充值时越来越注重身份检查。

比如腾讯手机游戏,王者荣耀、在和平精英等100多款网络游戏产品打开面部识别后,腾讯最新未保护系统3.0不仅在支付环节发布了语音界面提示功能,还限制了60岁以上的客户,以防止儿童窃取祖母的身份信息。月交易超过1000元的账户将打开人脸识别验证。

根据腾讯手机游戏提供的数据,平均每天有393万个账户在登录阶段,1.2万个账户在支付环节打开“脸”。由于拒绝或未通过验证,登录阶段约90.2%的账户被纳入防沉迷控制,85.3%的账户在支付环节被拦截充值。

除腾讯外,网易游戏还在加快构建“网易家长关爱平台”和更新app端“家长护航功能”,连接网易所有游戏。

减少差异,提高父母对游戏的容忍度

每当有关于玩游戏的负面报道被曝光时,父母和游戏之间的对立总是受到挑动,但事实上,彼此的水火状态已经逐渐下降。大约70%的父母可以更准确地把握孩子的游戏时间,包括控制未成年人的游戏时间。

这与他们选择的管教方法有关。

调查显示,除了年龄,父母选择管教方法与父母对孩子游戏的认知更为密切相关。73%的家长完全知道孩子玩什么游戏,选择根据沟通协商控制未成年人的游戏行为。但随着家长对游戏认知度的降低,采用沟通协商的比例明显降低,未成年人软硬件直接管理的比例增加。

一个让未成年人感到快乐的信息是,通过对13-17岁未成年人的调查,发现未成年人认为父母可以大致掌握自己游戏类型的比例是47%,未来父母会更多地了解未成年人游戏的内容。

这与父母的交替有关。当时,第一批接触游戏的人逐渐成为父母。他的想法改变了解决孩子在家里游戏问题的态度和行为,使他们更加注重软游戏的控制,他们之间的差异也大大降低。

仅此而已,我们应该清楚地看到,中国仍然有许多没有接触过游戏的父母。他们没有主动沟通和协商的概念,也没有有效沟通,也没有与孩子达成协议。这也是处理未成年游戏沉迷问题的主要盲点。在管教孩子之前,他们不可能先掌握游戏。

目前只有防沉迷系统才能起到一定的作用。比如腾讯未保系统3.0早就尝试从家长的网络素养入手,其推出的三门网络素养试课已经在线和线下铺平,帮助更多的孩子和家长提高网络素养。

此外,由于解决未成年充值退款的过程,腾讯手机游戏改善了与家长的关系,通过沟通客户服务可以借此机会让他们了解和通过反成瘾系统,也可以回应家长解决孩子和游戏关系的一些困难,大大扩大了反成瘾系统的作用,促进家长主动掌握孩子玩游戏。

 

也指出了这一点,家长普遍对防沉迷系统有了大致的了解,认为防沉迷系统对未成年人起到了缓冲作用。此外,根据调查,家长们认为,防沉迷保护系统中最有价值的作用通常是各种被动限制,前三名的选择是:筛选不良记录,操纵游戏时间,保护儿童避免非法侵权。

这正好符合防沉迷系统成为限制未成年人游戏持续时间的第二个关键因素。

在解决未成年游戏成瘾问题时,内容实际上揭示了三方合力的积极情况:

当家长不再盲目抵制游戏时,游戏企业将积极更新“防御”系统,加上社会、家长和大学对未成年人的指导和自我控制,逐步形成健康的游戏环境。我们也希望这一天不再遥远。

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